quarta-feira, 11 de novembro de 2015
Memória
Iniciamos o curso, muito ansiosos por aprender. Ao decorrer das aulas tivemos muito incentivo pelos professores no qual já tinham feito. Aprendemos muitas coisas novas, e também nos aperfeiçoamos em algumas que já sabíamos.
Adorei conhecer o programa da nuvem de palavras e também criar o blog, e descobrir para que servia. O curso foi de grande utilidade.
Os professores empenhados nesse trabalho estão de parabéns!
Resenha !
Ao decorrer das semanas fui aprimorando cada vez mais meus conhecimentos no mundo da tecnologia, e isso tudo graças ao curso que tivemos. Aprendi muita coisa, mas também tinha algo que eu já conhecia mas que também consegui aprender mais. Oque mais gostei foi da nuvem de palavras, pois para mim era algo novo e chamativo... Foi tudo de bom essa prática !
quinta-feira, 5 de novembro de 2015
quarta-feira, 4 de novembro de 2015
PLANO DE AULA ONLINE
JOGO SOM DE ANIMAIS
ANO; 2º ano
COMPONENTES CURRICULARES: Português
DURAÇÃO:45 minutos
OBJETIVO: Conhecer os verbos, através de atividades, para aprimorar o vocabulário e a escrita
METODOLOGIA: Na sala de informática, ensinarei a ligar os computadores, em seguida irei dar um jogo de som de animais online onde ele terão que dizer o som dos animais com um verbo e apos iremos para sala de aula conversaremos sobre o jogo, irão fazer uma atividade relacionada.
https://sites.google.com/site/profecarminha/e-f-series-iniciais
Sugestões de jogos de raciocínio, atenção e entretenimento:
http://rachacuca.com.br/
Uma ótima semana para todos!
http://rachacuca.com.br/
Uma ótima semana para todos!
Plano de aula - jogos online
Jogo: Classificação dos animais
Link:http://www.escolagames.com.br/jogos/classificacaoDosAnimais/
Componentes e conteúdos curriculares: Ciências
Objetivo: conhecer e diferenciar os diferentes tipo de animais , através do jogo em dupla .
Ano:3 serie
Duração de aula : 1 Período
Metodologia:Iremos a sala de informática para ampliar o conhecimento sobre os animais e sua classificação . através do jogo em duplas
Link:http://www.escolagames.com.br/jogos/classificacaoDosAnimais/
Componentes e conteúdos curriculares: Ciências
Objetivo: conhecer e diferenciar os diferentes tipo de animais , através do jogo em dupla .
Ano:3 serie
Duração de aula : 1 Período
Metodologia:Iremos a sala de informática para ampliar o conhecimento sobre os animais e sua classificação . através do jogo em duplas
plano de aula
Escola Estadual de Educação Básica Nicolau Araujo Vergueiro
turma : 2º
numero de alunos: 25
tempo : 1 período
atividade de rotina :
-data
- chamada
-oração
-ajudante do dia
- tema de casa
jogo : forma de palavras
http://www.escolagames.com.br/jogos/formaPalavras/
objetivo:
estimular a leitura e a escrita dos alunos, em processo de alfabetização
metodologia:
iniciarei a aula levando as crianças a sala de informatica, ensinando a ligar os computadores
apos iniciarei as atividades,ao encerarmos voltaremos a sala.
turma : 2º
numero de alunos: 25
tempo : 1 período
atividade de rotina :
-data
- chamada
-oração
-ajudante do dia
- tema de casa
jogo : forma de palavras
http://www.escolagames.com.br/jogos/formaPalavras/
objetivo:
estimular a leitura e a escrita dos alunos, em processo de alfabetização
metodologia:
iniciarei a aula levando as crianças a sala de informatica, ensinando a ligar os computadores
apos iniciarei as atividades,ao encerarmos voltaremos a sala.
Plano de aula - Jogo Online
Escola Estadual de Educação Básica Nicolau de Araújo Vergueiro
Jogo: Estados do Brasil
Link: http://www.jogos-geograficos.com/jogos-geografia-Estados-do-Brasil-_pageid41.html
Conteúdos e componentes curriculares: Geografia
Objetivo: Testar o conhecimento dos estados brasileiros e incentiva-los a praticar tanto em casa quanto em aula.
Ano: 3º ano.
Número de Alunos: 20
Duração da Aula: 1 Período
Atividades:
- Data
-Chamada
-Oração
-Atividades propostas do dia
-Intervalo
-Continuação das atividades propostas
-Tema de casa
- Data
-Chamada
-Oração
-Atividades propostas do dia
-Intervalo
-Continuação das atividades propostas
-Tema de casa
Metodologia: Inicialmente com os alunos já na sala de informática, ajudarei ,os que não sabem, a ligar o computador então direi o link. Deveram jogar com muita atenção e será importante esperarem uns aos outros para começarem pois será feita a contagem de pontos. Jogaram varias vezes para que vários tenham oportunidade de ganhar. Em seguida retornaremos a sala, onde passarei questões sobre os estados como tema de casa.
PLANO DE AULA
ESCOLA ESTADUAL DE EDUCAÇÃO BÁSICA NICOLAU DE ARAUJO VERGUEIRO.
Plano de aula: Jogos de dominó dos animais
Ano de aplicação : 2 ano
Componentes Curriculares : Ciências
Objetivo: ampliar a atenção e a observação dos animais e identificar os desenhos e ter a noção estrutura espacial através dos jogos.
Metodologia: iniciarei aula com jogos domino dos animais para que eles reconheçam as diferenças dos animais .
http://www.abcbrinquedos.com.br/produto.php?p=284
Plano de aula: Jogos de dominó dos animais
Ano de aplicação : 2 ano
Componentes Curriculares : Ciências
Objetivo: ampliar a atenção e a observação dos animais e identificar os desenhos e ter a noção estrutura espacial através dos jogos.
Metodologia: iniciarei aula com jogos domino dos animais para que eles reconheçam as diferenças dos animais .
http://www.abcbrinquedos.com.br/produto.php?p=284
Plano de Aula Jogos Online
Plano de Aula
Multiplicação
Ano de Aplicação:segundo ano
Componente Curricular:Matemática
Duração:45 mínutos
Objetivos:Desenvolver a criatividade,imaginação e o conhecimento do aluno através dos jogos propostos para um melhoramento na área de matemática
metodologia:Na sala de informática os computadores ligados,ensinarei colocarem no jogo,e logo após jogarem uns 20 minutos vamos conversar e ficarão livres para outros jogos de suas preferencias.
Multiplicação
Ano de Aplicação:segundo ano
Componente Curricular:Matemática
Duração:45 mínutos
Objetivos:Desenvolver a criatividade,imaginação e o conhecimento do aluno através dos jogos propostos para um melhoramento na área de matemática
metodologia:Na sala de informática os computadores ligados,ensinarei colocarem no jogo,e logo após jogarem uns 20 minutos vamos conversar e ficarão livres para outros jogos de suas preferencias.
PLANO DE AULA
ESCOLA ESTADUAL DE EDUCAÇÃO BÁSICA NICOLAU DE ARAUJO VERGUEIRO.
JOGO DA MEMÓRIA
ANO DE APLICAÇÃO : 1 ano
COMPONENTES CURRICULARES E CONTEÚDOS : Português - Alfabetização
OBJETIVO : Identificar os desenhos e as palavras para ampliar o seu conhecimento na alfabetização através dos jogos.
METODOLOGIA : Iniciarei a aula trazendo os alunos para a sala de informática,ensinarei a ligar o computador e iniciarei as atividades de identificação .Após o termino ensinarei como desligar o computador .
hlttp://www.brinquedoseducativosecia.com.br/alfabetizacao-jogo-da-memoria-alfabetizacao-p-107.htm
sugestão
PESSOAL AQUI TEM JOGOS DE MIMICA .
http://pt.slideshare.net/profissionalizando/jogos-educativos-para-sala-de-aula-presentation?related=1
Plano de Aula- Jogos online
Dados de identificação
Nome: Jhéssica Anhaia
Turma: 011
Número de alunos: 11
Titular: Daiane Ferreira
Escola: Instituto Educacional Metodista
Ano: 2º
Tempo: 1 período
Atividade: Jogo Separe as sílabas ( http://www.soportugues.com.br/secoes/jogos/jogo.php?jogo=4 )
Componente curricular: Português
Objetivo: Após ensinar a turma sobre as sílabas, a turma será levada até o laboratório de informática para exercícios de fixação sobre sílabas.
Metodologia: Explicar para os alunos como será feito quando se for chegado na sala de informática; Auxilia-los a ligar os computadores e a encontrarem o jogo que será utilizado; Após finalização da aula, auxilia-los a desligar os computadores, e orientá-los a voltar para a sala de aula.
Recursos: Computadores com internet
Nome: Jhéssica Anhaia
Turma: 011
Número de alunos: 11
Titular: Daiane Ferreira
Escola: Instituto Educacional Metodista
Ano: 2º
Tempo: 1 período
Atividade: Jogo Separe as sílabas ( http://www.soportugues.com.br/secoes/jogos/jogo.php?jogo=4 )
Componente curricular: Português
Objetivo: Após ensinar a turma sobre as sílabas, a turma será levada até o laboratório de informática para exercícios de fixação sobre sílabas.
Metodologia: Explicar para os alunos como será feito quando se for chegado na sala de informática; Auxilia-los a ligar os computadores e a encontrarem o jogo que será utilizado; Após finalização da aula, auxilia-los a desligar os computadores, e orientá-los a voltar para a sala de aula.
Recursos: Computadores com internet
Plano de Aula de Jogo Online
Escola Estadual de Educação Básica Nicolau de Araújo Vergueiro
Jogo: Xadrez Online
Link: http://www.voujogar.com.br/jogos/flash-chess-3/
Conteúdos e componentes curriculares:
1. Matemática
Objetivo:
1. Ampliar o raciocínio lógico, desenvolver a atenção, identificar as figuras geométricas traçadas com o deslocamento das peças para melhorar o desenvolvimento em sala de aula.
Ano: 4º
Número de Alunos: 20
Duração da Aula: 1 Período
Atividades:
- Data
-Chamada
-Folha do tempo
-Oração
-Lanche
-Atividades propostas do dia
-Intervalo
-Continuação das atividades propostas
-Tema de casa
Metodologia: Após todos os alunos estarem acomodados em seus devidos lugares devem entrar no site onde o professor dirá o link e jogarem com atenção.
PLANO DE AULA
ESCOLA ESTADUAL DE EDUCAÇAO NICOLAU ARAUJO VERGUEIRO
CONTEUDO;Rili v2.0.1
TURMA;2 ANO
N.ALUNOS;17
COMPONENTE CORRICULAR;MATEMATICA
OBJETIVO;Inicirei a aula contado os vagoes , para que cada um
note quantos vagoes consegue pegar sem bater . Atravez do jogo
aprenderao o calculo da soma .
METODOLOGIA;Encaminharei os alunos para sala de informatica ,ensinarei a ligar o conputador , mostrarei onde fica o jogo , com jogo o aluno tera mais concetraçao e
atençao . Depois ensinarei como desligar o computador .
TEMPO;2 periodo
Plano de aula jogo online
ESCOLA ESTADUAL DE EDUCAÇÃO BÁSICA NICOLAU DE ARAÚJO VERGUEIRO
Turma/ ano: 2º
Número de alunos:20
Tempo:1 período
Atividade de rotina:
-data
-palavra do dia
-chamada
-ajudante do dia
-tema de casa
Componentes currículares:matemática
Jogo:quantidade de objetos
Objetivo:desenvolver a agilidade, o raciocínio lógico e as habilidades matemáticas, através do jogo de contagem de objetos, para aprimorar seus conhecimentos e aumentar seus conhecimentos tecnológicos.
Metodologia:levarei os alunos até a sala de informática, auxiliarei para que todos consigam acessar o jogo, explicarei a maneira que eles deverão jogar, após 30 minutos do início da aula, deixarei que os alunos escolham um jogo de sua preferencia, 5 minutos antes do término da aula, auxiliarei os alunos para que desliguem os computadores.
Link do jogo: http://diadematematica.com.br/jogos/2012/11/06/quantidade-de-objetos/
Turma/ ano: 2º
Número de alunos:20
Tempo:1 período
Atividade de rotina:
-data
-palavra do dia
-chamada
-ajudante do dia
-tema de casa
Componentes currículares:matemática
Jogo:quantidade de objetos
Objetivo:desenvolver a agilidade, o raciocínio lógico e as habilidades matemáticas, através do jogo de contagem de objetos, para aprimorar seus conhecimentos e aumentar seus conhecimentos tecnológicos.
Metodologia:levarei os alunos até a sala de informática, auxiliarei para que todos consigam acessar o jogo, explicarei a maneira que eles deverão jogar, após 30 minutos do início da aula, deixarei que os alunos escolham um jogo de sua preferencia, 5 minutos antes do término da aula, auxiliarei os alunos para que desliguem os computadores.
Link do jogo: http://diadematematica.com.br/jogos/2012/11/06/quantidade-de-objetos/
Plano de aula--> Matemática
ESCOLA ESTADUAL DE EDUCAÇÃO BÁSICA NICOLAU DE ARAÚJO VERGUEIRO
Ano:3°
Componente Curricular:
1.Matemática: Tabuada
Objetivo:
1.Ampliar o conhecimento sobre a tabuada, através da ferramenta lúdica (o jogo), para incentiva-los a compreender cada vez mais a matemática.
Metodologia : Iniciarei a aula realizando a chamada, logo após os alunos serão organizados para vir até o laboratório de informática, depois de ligar o computador deverão conectar a internet pelo Mozilla Firefox, e entrar no seguinte jogo --->http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf, depois de 40 minutos
de jogo eles serão orientados a desligar o computador e voltar em silêncio para a sala e assim na sala será feita a continuidade do conteúdo.
Ano:3°
Componente Curricular:
1.Matemática: Tabuada
Objetivo:
1.Ampliar o conhecimento sobre a tabuada, através da ferramenta lúdica (o jogo), para incentiva-los a compreender cada vez mais a matemática.
Metodologia : Iniciarei a aula realizando a chamada, logo após os alunos serão organizados para vir até o laboratório de informática, depois de ligar o computador deverão conectar a internet pelo Mozilla Firefox, e entrar no seguinte jogo --->http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf, depois de 40 minutos
de jogo eles serão orientados a desligar o computador e voltar em silêncio para a sala e assim na sala será feita a continuidade do conteúdo.
Plano de Aula - Online
Escola Estadual de Educação Básica Nicolau de Araújo Vergueiro
Jogo: Jogo da Matemática
Conteúdos e componentes curriculares:
1. Matemática
Objetivo:
1. Estudar mais sobre o conteúdo de adição e subtração aprimorando seus conhecimentos através deste jogo para sua melhor aprendizagem.
Ano: 2ª
Numero de Alunos: 20
Numero de Alunos: 20
Duração da Aula: 1 Período
Atividades de rotina:
- Data
-Chamada
-Folha do tempo
-Oração
-Lanche
-Atividades propostas do dia
-Intervalo
-Continuação das atividades propostas
-Tema de casa
Metodologia: Iniciarei a aula trazendo os alunos até a sala de informatica, em seguida já direi oque eles deverão fazer,falarei que após esse jogo faremos um trabalho avaliativo em sala de aula,após o termino da atividade voltaremos para a sala de aula.
Plano de aula.
Jogo: Kanagran ( caça palavras)
Conteúdos e componentes curriculares:Português
Objetivo: Ampliar o vocabulário e a menorização , através do caça palavras para incentivar o gosto pela leitura .
Metodologia :Iremos para a sala de informática ,para trabalharmos a formação de palavras , através do jogo para a ampliação do vocabulário.
Ano:3 serie
Duração da aula:45 minutos
Plano de Aula
-Jogo de Letras
. Ano de aplicação: 2°
. Componentes Curriculares: Português
.Duração: 45 min
. Objetivo: Identificar a letra que completa a palavra, ampliando seu vocabulário aprimorando seu conhecimento e treinar seu o alfabeto.
. Metodologia: Chegaremos na sala de informática e cada aluno irá para um computador, ensinarei os alunos a ligar o computador, após ligarmos o computador iniciarei com o caminho do jogo, assim os alunos irão treinar o alfabeto, com alguns minutos os alunos jogarão este jogo das letras e após pedirei que cada um vá para o caminho do Writer, tendo o meu auxílio para ajudar a identificar o caminho onde fica o writer, eles irão escolher uma letra do alfabeto e escrever palavras com esta letra.
Exemplo:
A
amor
amizade
alegria
atitude
. Ano de aplicação: 2°
. Componentes Curriculares: Português
.Duração: 45 min
. Objetivo: Identificar a letra que completa a palavra, ampliando seu vocabulário aprimorando seu conhecimento e treinar seu o alfabeto.
. Metodologia: Chegaremos na sala de informática e cada aluno irá para um computador, ensinarei os alunos a ligar o computador, após ligarmos o computador iniciarei com o caminho do jogo, assim os alunos irão treinar o alfabeto, com alguns minutos os alunos jogarão este jogo das letras e após pedirei que cada um vá para o caminho do Writer, tendo o meu auxílio para ajudar a identificar o caminho onde fica o writer, eles irão escolher uma letra do alfabeto e escrever palavras com esta letra.
Exemplo:
A
amor
amizade
alegria
atitude
PLANO DE AULA
Ano de aplicacao:3ano
Componentes curriculares econteudos:matematica
Objetivo:Ampliar o conhecimento dos numeros,atraves do jogo da memoria com numeros por extenso.
Metodologia:iniciarei a aula na sala de informatica ,pedirei que cada um entre no menu inicial com ajuda da professora , em seguida que cada um encontre um para jogar. Depois em sala de aula faram um desenho sobre o jogo.
Plano de Aula - Jogos Off-LIne
Dados de identificação
Nome: Jhéssica Anhaia
Turma: 011
Número de alunos: 11
Titular: Daiane Ferreira
Escola: Instituto Educacional Metodista
Ano: 1º
Tempo: 1 período
Atividade: Jogo Aprender a contar
Componente curricular: Matemática
Objetivo: Iniciar o reconhecimento dos números para ser trabalhado em sala de aula os números que foram encontrados e reconhecidos.
Metodologia: Explicar para os alunos como será feito quando se for chegado na sala de informática; Auxilia-los a ligar os computadores e a encontrarem o jogo que será utilizado; Após finalização da aula, auxilia-los a desligar os computadores, e orientá-los a voltar para a sala de aula.
Recursos: Computadores
Nome: Jhéssica Anhaia
Turma: 011
Número de alunos: 11
Titular: Daiane Ferreira
Escola: Instituto Educacional Metodista
Ano: 1º
Tempo: 1 período
Atividade: Jogo Aprender a contar
Componente curricular: Matemática
Objetivo: Iniciar o reconhecimento dos números para ser trabalhado em sala de aula os números que foram encontrados e reconhecidos.
Metodologia: Explicar para os alunos como será feito quando se for chegado na sala de informática; Auxilia-los a ligar os computadores e a encontrarem o jogo que será utilizado; Após finalização da aula, auxilia-los a desligar os computadores, e orientá-los a voltar para a sala de aula.
Recursos: Computadores
Plano de Aula
Escola Estadual de educação básica Nicolau Araujo vergueiro
Turma/ ano: 3º
Numero de alunos : 25
Tempo : 1 período
Atividade de rotina :
-data
-chamada
-oração
-ajudante do dia
-tema de casa
Componentes curriculares : português
Jogo : pá-palavras
Objetivo : desenvolver a agilidade,coordenação através de jogos para que apliquem seu conhecimento.
Metodologia : iniciaremos a aula trazendo os alunos a informatica, passo a passo ensinarei cada aluno ligar seu computador dando seguimento iniciarei as atividades,apos o termino das atividades ensinarei a desligar o computador e com cuidado retornaremos a sala .
Turma/ ano: 3º
Numero de alunos : 25
Tempo : 1 período
Atividade de rotina :
-data
-chamada
-oração
-ajudante do dia
-tema de casa
Componentes curriculares : português
Jogo : pá-palavras
Objetivo : desenvolver a agilidade,coordenação através de jogos para que apliquem seu conhecimento.
Metodologia : iniciaremos a aula trazendo os alunos a informatica, passo a passo ensinarei cada aluno ligar seu computador dando seguimento iniciarei as atividades,apos o termino das atividades ensinarei a desligar o computador e com cuidado retornaremos a sala .
Plano de aula - Jogo Off-line
Escola Estadual de Educação Básica Nicolau de Araújo Vergueiro
Caminho: Área de trabalho/ NTE_Off-line / Objetos_educacionais / Leitura_2015 / Letras
Componentes curriculares: Português
Objetivo: Ampliar o conhecimento das palavras e o raciocínio lógico
Ano: 4º
Numero de Alunos: 20
Duração da Aula: 1 Período (45 min.)
Atividades de rotina:
- Data
-Chamada
-Oração
-Atividades propostas do dia
-Intervalo
-Continuação das atividades propostas
-Tema de casa
Metodologia: Inicialmente conversarei com eles em sala sobre o que faremos e como, em seguida, levarei eles a sala de informatica, pedindo quem sabe ligar o computador e ensinando os que não sabem. Mostrando com qual jogo trabalharemos e mostrando como localiza-lo. Após jogarem e entenderem, veremos quem fez mais pontos. Então voltaremos para a sala e discutiremos sobre as dificuldades e se gostaram ou não.
PLANO DE AULA
QUEBRA CABEÇA
COMPONENTES CURRICULAR : Artes
DURAÇÃO: 45 minutos
OBJETIVOS: Aprimorar o conhecimento das obras de artes através de perguntas,memorizando as figuras humana e as cores.
METODOLOGIA: Na sala de informática,ensinarei a ligar os computadores,e logo após irei dar o jogo de quebra cabeça(G COMPRIS) no computador, eles iram jogar uns 20 minutos e em seguida darei perguntas para eles responder através da imagens.
OBSERVAÇÃO:
Quais as cores que predominam as imagens?
Que figura tem nas imagens?
Tem figura humana?
Que tipo de paisagens?
Qual é o nome do jogo?
REGISTRAR NO CADERNO.
Plano de aula---> informática
ESCOLA ESTADUAL DE EDUCAÇÃO BÁSICA NICOLAU DE ARAÚJO VERGUEIRO
Ano: 2°
Conteúdo e
Componente Curricular:
1. Português:
Gênero do substantivo
Objetivos:
1. Despertar a
curiosidade para introduzir o conteúdo através da ludicidade.
1.2 Ampliar o
conhecimento sobre variados animais através do jogo KHangMan para
compreender melhor a natureza.
Metodologia: Logo
na chegada após fazer a chamada encaminharei os alunos ao laboratório de
informática depois de acomodados deverão seguir as seguintes instruções
:(LIGAR O COMPUTADOR)-->menu inicial--> jogos-->submenu-->KHangMan. Após o tempo determinado de 40 minutos de jogo, irão retornar a sala.
Plano de Aula
Escola Estadual de Educação Básica Nicolau de Araújo Vergueiro
Jogo: Homem Batata
Caminho: Menu inicial,
jogos, submenu, Homem-Batata
Conteúdos e componentes curriculares:
1. Ciências
Objetivo:
1. Estudar as partes do corpo humano através do jogo para que
ampliem o conhecimento.
Ano: 2º
Numero de Alunos: 20
Numero de Alunos: 20
Duração da Aula: 1 Período
Atividades de rotina:
- Data
-Chamada
-Folha do tempo
-Oração
-Lanche
-Atividades propostas do dia
-Intervalo
-Continuação das atividades propostas
-Tema de casa
Metodologia: Iniciarei a aula trazendo os alunos até a sala de informatica, ensinarei eles a ligar os computadores e em seguida já direi oque eles deverão fazer,após o termino da aula ensinarei os alunos a desligarem os computadores e voltaremos para a sala de aula.
PLANO DE AULA
Ano: 1°
Conteúdos e Componentes Curriculares:
1. Artes: Motricidade fina
1.2: Língua Portuguesa: Desenvolver da letra cursiva
Metodologia:
Ao chegarmos na sala de aula, após nos acomodarmos, iniciarei a chamada. Sendo assim encaminharei os alunos até a sala de informatica.
Passarei as seguintes informações: Ligar o computador, entrar no menu, procurar no menu por PAINT.
Iniciaremos com as explicações de como o programa funciona. Após desenharemos as letras cursivas, escolhendo cores e tamanhos envolvendo o aluno com a tecnologia.
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